Miguel Rodrigues – A História do Pro Evolution Soccer: Vol. I – A Idade de Ouro | ISS Pro Evolution

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ISS Pro Evolution

O ano absolutamente frenético de 1998 ficaria para a história: vislumbrar-se-ia uma portentosa investida de uma data de propostas futebolísticas, qual com as suas idiossincrasias, da autoria somente de um par de produtoras que obcecadas estavam pela conquista do virtual relvado. Estranhamente, refletiu-se tal conflito na disputa pela almejadíssima iteração de 1998 do prémio de Melhor Jogo de Futebol Produzido Pela Konami (se tal prémio existisse, anos mais tarde seria oferecido exclusiva e anualmente à série Pro Evolution Soccer/Winning Eleven, por motivos que adiante se tornarão a todos os níveis óbvios). Quiçá ao alcançar-se um nível tão impressionante e mesmo ímpar como o que alcançara então a Konami se torne apenas possível competir…com o próprio: os japoneses lançam, pois, quase meia dezena de iterações (que, diga-se, não eram assim tão distintas umas das outras) da série ISS para a PlayStation, bem como uma só, mas poderosa, versão da mesma para a Nintendo 64, de seu nome ISS98. A partida que opunha a KCET à KCEO estava ainda empatada; o FIFA limitava-se a mirar, desconcertado, este estado de coisas tão invulgar quanto glorioso – tendo a EA produzido um interessante e ainda perfeitamente competitivo FIFA 2000. Surge, porém, a altura de se desequilibrar, pela primeira vez desde a estreia da série da KCET na consola da Sony, esta equação aparentemente perfeita: vingaria uma das versões, e decairia a outra – afinal, a vida é um jogo de soma nula. Perguntavam os aficionados da série qual delas se superiorizaria; e as previsões na altura possíveis dependiam da perspetiva que se preferisse. Do ponto de vista histórico, a série ISS era, basicamente, um produto da Nintendo, tendo sido originalmente produzida pela KCEO. O sucesso a nível global que granjeou expandira o alcance deste projeto de um modo que talvez nem a própria Konami, a principal responsável por tal façanha, terá previsto. Esse inesperado domínio poderá explicar o período um tanto ou quanto caótico da história da série que temos vindo a descrever: torna-se realmente difícil discernir a estratégia que a Konami na altura prosseguia, se é que se seguia sequer um plano minimamente palpável. A produtora japonesa chega ao ponto de produzir, na teoria, mas na prática nem tanto, e inteiramente desnecessariamente, duas séries de futebol digital em simultâneo – em vez de se cingir ao desenvolvimento de um só, mas fenomenal videojogo que então se adaptaria, naturalmente, a cada consola consoante as possibilidades das máquinas. Tendo em conta as conquistas que havia obtido, e considerando o contexto extraordinariamente favorável que para si criara, o ISS “da Nintendo” deveria, teoricamente, prevalecer ante o rival: afinal de contas, sempre se mostrara, desde a sua estreia, e já há muito tempo, perfeitamente confortável nesse universo da Nintendo. Os destinos destas versões rivais jogar-se-iam nas quatro linhas digitais: apesar do superior realismo do ISS Pro da KCET, o ISS da KCEO dava mais ênfase ao fator divertimento; cria-se, e não descabidamente, que os jogadores preferiam experienciar um eletrizante 5-4 do que um sensaborão 0-0: preferiam um tipo de experiência que ofereciam propostas que, sendo realistas o bastante para justificar o título de videojogo de futebol, se atreviam a ser irrealistas o suficiente para se alimentar uma experiência singularmente cativante – para tal sacrificando-se precisamente o fator realismo. A série da KCEO não precisava sequer de sublinhar drasticamente o fator divertimento: aliava-lhe o realismo, ainda que acentuasse a relevância do primeiro – mas de um modo perfeitamente funcional. A maioria dos aficionados da série estava, naturalmente, deliciada com tal experiência. O ISS “da PlayStation”, deparando-se com tal poderio, pôde resistir servindo-se de uma só arma – que de resto geralmente constitui uma vantagem bastante subvalorizada em todos os ramos de atividade: gozava de um especial élan. Não é que a KCEO desse élan precisasse: revelara-se, desde a sua estreia, sempre competente. Mas ser-se competente não basta para se ser extraordinário: há que ter o mundo inteiro e todas as estrelas e planetas do nosso lado – só assim nascem lendas e se erguem heróis. E o universo estava mesmo do lado do ISS da KCET: o ISS Pro Evolution, esse sucessor do ISS Pro 98, deixaria transparecer todo o brilhantismo dessa aliança divina; firmar-se-ia como o auge da transformação do espírito do futebol digital; como o pináculo da revolução que ia desabrochando.

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Eis que pela primeira vez na história do ISS se lançava um título da série primeiramente em solo europeu; e o dia 11 de maio de 1999 firmar-se-ia como um dos mais importantes da história do futebol virtual – os japoneses, esses, só testemunhariam tal impressionante mudança quatro meses depois (que em solo nipónico se intitulou World Soccer: Jikkyou Winning Eleven 4); já os aficionados norte-americanos tiveram de esperar mais de um ano para experimentar finalmente este fenomenal título: só em junho de 2000 poderiam fazer tal coisa. Esta alteração estratégica é realmente relevante: todas as iterações da série – logo desde a sua estreia – haviam sido lançadas na Europa apenas depois do lançamento da versão asiática; vezes houve, como pudemos observar, em que os jogadores do Velho Continente se viram obrigados a esperar muitos meses até poderem por fim jogar mais uma brilhante reprodução do desporto-rei proveniente do Oriente. É evidentemente difícil para qualquer indivíduo europeu dissecar objetivamente este fenómeno; o próprio europeu autor deste livro acha-se tentado a justificar essa alteração estratégica da Konami servindo-se do facto de na altura se ter tornado evidente que o futebol europeu estava prestes a alcançar um domínio todo-abrangente e esmagador. Dir-se-ia que a Konami, tendo notado tal evolução, decidiu então debruçar-se especialmente sobre o continente que definiria o futuro da modalidade. A França havia recentemente derrotado o Brasil na final do Mundial 1998; e desde então todos os campeões do mundo, à exceção do Brasil em 2002 e da Argentina vinte anos depois (tendo ambas derrotado equipas europeias na final), foram conjuntos europeus; das vinte e uma equipas que desde 1998 disputaram finais do Mundial e alcançaram pelo menos a medalha de bronze nos mesmos, somente quatro não são europeias – e desde a conquista brasileira em 2002, apenas a Argentina logrou (por duas vezes: em 2014, saindo derrotada na final, e em 2022, granjeando o título) penetrar na lista quase exclusivamente europeia de melhores equipas dos Mundiais. Já naquela altura praticamente todos os mais dotados futebolistas representavam clubes do Velho Continente; e os melhores conjuntos da Europa eram já célebres (alguns eram até venerados) nos quatro cantos do globo. Se a final do Mundial 1994 que se disputara em solo americano havia firmado o futebol enquanto tendência à escala mundial – convencendo até uma certa produtora de videojogos japonesa a investir numa franquia dedicada exclusivamente a este desporto -, cinco anos mais tarde, em 1999, era manifesto que o futuro do futebol, não obstante os seus internacionais protagonistas, residia na Europa. E, como veremos adiante, o título que passaremos a analisar demonstraria dentro das quatro linhas, isto é, na sua própria plataforma, esse novo pendor, decisão esta que deixaria uma indelével marca no seu percurso.

É, antes de mais, bastante interessante notar que desta vez a versão da Nintendo 64 foi lançada consideravelmente mais tarde do que a da PlayStation. Se a iteração japonesa da primeira saiu mais de dois meses depois da europeia deste novo título da série para a consola da Sony, o ISS2000 abraçaria o mercado do Velho Continente quase um ano e meio depois desse glorioso 11 de maio de 1999 – confiando-se aos jogadores europeus a experiência da ironia de adquirir, no próprio dia de lançamento desse ISS2000, um videojogo intitulado “ISS2000” dois dias antes do início do antepenúltimo mês do ano…2000. Realmente, vezes há em que as piadas parecem cair das árvores. Os heróis tendem a ser bafejados pela sorte: o sucessor do ISS Pro 98 viu o seu rival interno tirar o pé do acelerador, tendo demorado uma eternidade este último a reagir à portentosa investida do primeiro. E quando esboçou uma reação, já era tarde demais.

A Konami decide então dar um passo em frente e mergulhar de cabeça numa (previsível) nova era do futebol – de uma forma que a história do futebol virtual jamais esqueceria. Da evolução da própria designação da série nos relvados da PlayStation brotava agora o acrescento precisamente do termo Evolution, formando-se assim mais um extenso, embora clássico, título: o International Superstar Soccer Pro Evolution; oficialmente, contudo, e tal é-nos confirmado pela própria capa do jogo (que regressava à anterior tendência de carecer da presença de futebolistas reais), a abreviatura “ISS” substituía o objeto dessa mesma abreviação. Essa designação, de resto, não voltaria a aparecer nesse que adiante se tornaria no principal título futebolístico da Konami. O ISS estava então, na prática, como que a divorciar-se da série da KCEO, anunciando assim a sua intenção de seguir o seu próprio caminho – um só ano depois de as duas franquias terem partilhado não apenas praticamente a mesma designação, mas até a mesmíssima capa! Preparava-se a KCET para dar o próximo e urgente passo na direção do realismo: isto é, na direção do futebol no seu estado mais puro. A inspiradora intro do ISS Pro Evolution deixava logo transparecer o orgulho que tinha a Konami de poder gozar dessa responsabilidade: expressa, antes do seu término, uma atrevida opinião: The best just got better, que será qualquer coisa como “o melhor logrou mesmo melhorar” – não demonstra esta tradução, porém, o desplante com que se manifesta tal afirmação; é quase provocação: é uma espécie de toma lá mais disto – mais deste futebol virtual fenomenal: e escusas de agradecer.

É inteiramente plausível elogiar-se o ISS Pro Evolution num sem-número de âmbitos; no entanto, um certo aspeto há que é incomparavelmente relevante – mais até do que a sua esplêndida jogabilidade: e é-o, não somente por ter sido uma das muitas decorrências especialmente positivas da evolução da série, mas também, e particularmente, pela inigualável importância história que conserva. Toda e qualquer tentativa de se explicar a épica jornada encabeçada por esta franquia acha, neste elemento, um alicerce fundamental – alicerce esse que nutre, mais do que a narrativa desse glorioso percurso, até os argumentos que se poderão utilizar para justificar a trágica derrocada da série Pro Evolution Soccer. Definiu decisivamente o mais ilustre período da história do futebol digital; e a grandeza que granjeou a certa altura ameaçou superar, por incrível que pareça, a do próprio Pro Evolution. A Konami revoluciona, uma vez mais, as quatro linhas de consola ao implementar um modo de jogo que para sempre dispensaria apresentações: eis a “Master League”.

Não obstante a sua estranha designação (que de resto se adequava perfeitamente ao próprio título que a série a certa altura adota, esse que é igualmente esquisito[1]), logo captou a atenção do público, provavelmente por ser, no que respeita ao conteúdo, e pelo menos à primeira vista, a única novidade digna de registo encontrável nesta versão. Aumentara a Konami o número de seleções nacionais – ainda que, como habitual, aparentemente a vertente clubística se mantivesse ausente da plataforma. Tal perceção, porém, não correspondia à realidade: é que assim que se experimentava a Master League tornava-se evidente que a produtora nipónica havia, pela primeira vez na história da série, reproduzido…o futebol de clubes! Tragam o champanhe! E se o FIFA já estava a anos-luz do International Superstar Soccer neste âmbito – estreara clubes no já distante ano de 1994 (mais precisamente no FIFA Soccer 95) -, a possibilidade de se desfrutar da inimitável jogabilidade que oferecia a Konami já não exclusivamente através das costumeiras seleções nacionais era especialmente interessante. Os japoneses não foram, diga-se, ambiciosos: debutaram um total de dezasseis equipas – não sendo de todo comparáveis às doze, não equipas, mas ligas que exibia o seu contemporâneo rival, de seu nome FIFA99 (a iteração seguinte da série da Electronic Arts, que seria lançada somente cinco meses depois da estreia de ISS Pro Evolution, aumentaria esse pecúlio para uns extraordinários dezassete campeonatos!). De qualquer modo, sendo que não havia assim tanta gente interessada em jogar, por exemplo, com o Campomaiorense da liga portuguesa, o ISS Pro Evolution cingir-se-ia a um conjunto composto apenas pelas melhores equipas da Europa. Eis uma decisão temerária: a série era, afinal, uma invenção japonesa, que até então havia disfarçado o seu natural pendor oriental (tendo preferido brindar o seu nacional público com títulos secundários dedicados ao campeonato nipónico); por essa altura era já, ademais, um produto, mais do que continental, até internacional – algo que a própria designação da série confirmava, ou não tivesse aproveitado a crescente globalização do desporto-rei. A versão inaugural da Master League foi, então, um fenómeno exclusivamente europeu; e, considerando a sua essência, terá sido até uma presciente representação da “Superliga Europeia” de que recentemente tanto se tem ouvido falar – e que poderá mesmo tornar-se realidade nos próximos tempos.

O facto de a Konami nos ter presenteado com esta novidade, que foi, como referimos, a inovação mais distinta desta versão do ISS, servindo-se somente de conteúdo europeu muito nos diz a respeito do caminho que parecia a série pretender seguir. No entanto, ainda que esses dezasseis estreantes clubes contenham futebolistas reais (como seria de esperar, não deixavam tais jogadores de possuir nomes adulterados), são, todos eles, diria, gloriosamente não-licenciados – e digo gloriosamente porque a presente iteração inaugurou uma tradição que a série Pro Evolution seguiria fielmente nos anos seguintes, tendo emprestado ao futebol virtual um inesperado carisma que alimentaria em grande estilo a consciência coletiva das quatro linhas de consola. Se no que concernia à representação de seleções nacionais este problema não se fazia sentir, ou não fosse impossível (pelo menos por enquanto…) incluir países no enquadramento legal referente aos direitos de imagem, no referente aos clubes, a conversa era outra: os emblemas e os equipamentos dos mesmos eram, portanto, adulterados propositadamente, bem ao estilo do que já vinha sucedendo com os nomes dos jogadores, pois a Konami não possuía as licenças necessárias à sua reprodução. Torna-se, contudo, difícil de perceber, especialmente quando se os vê à distância – isto é, em plena “transmissão televisiva” dos encontros -, por causa da primitiva tecnologia de então, se os equipamentos realmente são ou não licenciados, porquanto a sua adulteração foi minuciosa ao ponto de se os assemelhar o mais possível aos equipamentos reais – sem com isso cair na armadilha de se os copiar integralmente. A produtora japonesa deu, neste período, uma autêntica lição no que concerne à melhor forma de se contornarem regras ineficazes. Se é crível que seja assaz complicado defender os direitos de autor, por exemplo, das versões mais típicas do equipamento principal do Real Madrid, esse que é invariavelmente quase exclusivamente branco da cabeça aos pés, a Konami deu-se ao luxo de representar detalhadamente as vestes com que o Barcelona se apresentou na temporada 1998/99 – equipamento esse que tem um design perfeitamente inconfundível; só faltou reproduzir o emblema do clube e o logótipo da empresa responsável pela produção do mesmo equipamento! Temendo a ira mais até dos clubes do que propriamente dos produtores desses equipamentos, a Konami foi, diria, menos marotamente provocadora no plano dos emblemas: excluindo-se a presença do diabo vermelho do Manchester United virtual, e pese embora a tentativa de se os aproximar o mais possível pelo menos às reais cores de cada clube, esses emblemas são declaradamente fictícios. Alguns são, para toda uma geração de jogadores, imediatamente reconhecíveis: poder-se-ia dizer que até são, aos olhos deles, mais memoráveis do que muitos emblemas reais, ou não tivessem tais aficionados sido expostos durante anos a fio a estas invenções manifestamente inspiradas. Como diz o povo, cada cabeça, sua sentença: confesso que sempre me agradou bastante a versão da Konami do que segundo a produtora deveria ser o emblema do Arsenal: a representação que estreou no ISS Pro Evolution é realmente elegante; e o que dizer do Parma, que se mostra intemporal na sua excelência? O do Real Madrid é, por larga margem, o menos inspirado: a cereja no topo do bolo dessa desinspiração (…que se encontra literalmente…no topo do emblema!) é a esquisita inscrição – GIGANTE – que ostenta. Pôde, no entanto, a Konami outorgar a estes clubes virtuais os nomes das cidades a que pertencem: felizmente para o ISS Pro Evolution, o Chelsea situa-se num bairro londrino chamado Chelsea – por conseguinte, e sem surpresa, é enquanto Chelsea que se manifesta neste jogo (mais tarde, a Konami, tendo obviamente perdido a licença que lhe permitia a reprodução deste bairro, ver-se-ia obrigada a alterar a designação dessa versão virtual do presente conjunto para um sensaborão West London Blue – e depois disso, para um ainda mais insosso London FC); a Juventus não teve a mesma sorte: sendo um clube da cidade de Turim, intitulava-se Torino – e, logo por azar, “Torino” é o nome de um outro conjunto italiano; particularmente infeliz foi a Lazio, essa que já desde tempos imemoriais disputa o domínio futebolístico na inimitável cidade de Roma com a rival…Roma: pois bem, à representação deste clube neste jogo teve, seguindo a presente lógica, de ser atribuído o nome…Roma. Os adeptos da Lazio seguramente ficaram revoltadíssimos ao testemunhar este inacreditável faux pas; seria o mesmo do que chamar “Real Madrid” ao Barcelona, ou “Inter” ao Milan!

Regressando à Master League, e debruçando-nos sobre o conceito em si, o jogador tinha então de “assinar” por uma dessas dezasseis equipas. Não estaria de todo à espera, porém, que o plantel que sempre tinha à sua disposição, independentemente da equipa que escolhesse, fosse imutável. Evidentemente, esperava-se que ao optar, por exemplo, pelo London – isto é, o Arsenal -, se poderia gozar do contributo virtual das figuras que então defendiam as cores dos Gunners na vida real, como sendo os holandeses Dennis Bergkamp e Marc Overmars – mesmo que os nomes se mostrassem quase irreconhecíveis; e que no International, vulgo Inter de Milão, brilhantemente se exibiriam os Ronaldos e os Roberto Baggios. Mas a Konami manifestaria, por esta ocasião, o mais distinto truque de magia da história da série (…isto é, dentre os truques desse género cujas consequências favoreceram francamente a franquia; é que a magia às vezes dá para o torto…): os jogadores viam-se obrigados, uma vez mais independentemente da equipa que escolhessem, a começar a Master League com o mesmo plantel. E, como veremos adiante, que plantel incomum esse era!…

Propunha então este modo de jogo a participação num campeonato composto pelas melhores equipas da modalidade: era uma espécie de NBA do futebol. Não se assemelhava de todo, contudo, e ao contrário do que seria expectável, à Liga dos Campeões, essa em que as equipas se dividem em vários grupos e a certa altura disputam uma fase a eliminar: este era um real campeonato ao estilo nacional – que diferia apenas desse tipo de competição por não prever subidas nem descidas de divisão. Explorando o menu de seu nome Acquiring Players, que de facto não poderia ser mais curto e grosso (servia mesmo exclusivamente para podermos “adquirir jogadores”), ficava-se com a sensação de que todas as equipas possuíam plantéis reais; e a adulteração dos nomes dos reais futebolistas não foi propriamente desleixada: jogadores como Berkamp, Sallas, Vierri, Zolla e Cresspo seguramente não terão passado completamente despercebidos!…Todos os clubes possuem, é um facto, os plantéis devidos: exceto o conjunto que representa o próprio jogador. Mergulhava este, então, num choque tremendo; tornava-se vítima de um estado de negação profundo; tentava desesperadamente desencantar os Hieros, os R. Corlos, os Redundos, os Sidorfes, os Rahuls e os Miatovichs que em condições normais fariam parte do plantel do seu Madrid. Debalde. Esses lá não estavam: deparava-se, sim, com uma coleção de indivíduos completamente desconhecidos dos quais nem ele, nem ninguém alguma vez sequer haviam ouvido falar.

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Alfa Romeo

…e quem serão eles?, perguntavam, desconcertados, os aficionados da série. Merosi? Hruska? Lawson? Mas que brincadeira vem a ser esta? É que o onze inicial desta equipa era perfeitamente desconhecido: estava prenhe de jogadores que, suspeitava-se, talvez nem sequer fossem reais. E reais não eram: foram meramente imaginados pelos produtores da Konami – e formaram um grupo de indivíduos virtuais que se mostravam única e exclusivamente na Master League. Ficaram para a história como os Defaults[2] da Master League – por motivos óbvios, uma vez que estes digitais moços – cujas identidades sofreriam, como adiante notaremos, várias alterações ao longo dos anos – passaram a constituir o destino inescapável de todo e qualquer aficionado da série ISS/Pro Evolution.

Onze Inicial (3-5-2): Merosi; Jano, Otto, Ragnotti; D’Agostino, Chierici, Hruska, De Silva, Pavia; Kittie, Lawson.

Mas o que nem sequer a maioria dos mais acérrimos fãs da franquia sabem é que estes futebolistas inteiramente virtuais não são, embora pareçam, integralmente fictícios. O autor deste livro desvendou esse facto somente mais de duas décadas depois do lançamento do ISS Pro Evolution – e fê-lo graças a um brilhante artigo que achou, quase por acaso, num blog[3] intitulado “The Zero Car”, que naturalmente não versa propriamente sobre jogos de futebol, nem sequer sobre o desporto-rei real, mas sim, como seria de esperar, sobre automóveis. Leslie Mabon, o autor do mesmo blog, revela a maravilhosa descoberta que logrou – e que seguramente nos tempos correntes representará um dos mais curiosos tesourinhos da história do futebol virtual. Traduzimos para o português o mesmo artigo:

Comprei o ISS Pro Evolution por volta do ano de 2001, numa altura em que estava a ler uma biografia do Enzo Ferrari. Recordo-me que achei alguma graça ao facto de alguns dos nomes dos indivíduos com os quais se dera Ferrari na sua juventude – como sendo Merosi, Jano, Farina – correspondiam aos dos “defaults” da minha equipa da Master League. Julgando que esta era ou uma feliz coincidência, ou uma declarada brincadeira, e ainda que tal referência me tenha agradado, limitei-me a contratar o William Gallas, o Willy Sagnol e o Antti Niemi para os substituir, e, nos catorze anos que se seguiram, este assunto não me passaria sequer pela cabeça.

Adiante diz Mabon que, catorze anos mais tarde, e ao pesquisar na internet o apelido “Hruska” – no âmbito da preparação de um artigo que então escrevia para o seu blog -, de súbito se lembra que “Hruska” era também o nome de um dos jogadores desse conjunto da Master League que se estreara no ISS Pro Evolution. Vindo-lhe à memória outras semelhantes coincidências que outrora detetara – mas das quais entretanto já há muito se havia olvidado -, Mabon decide procurar no Google os nomes dos demais membros dessa equipa virtual; e, além de ter notado que a chama da popularidade dessas improváveis lendas de consola ainda ardia intensamente na esfera digital (graças a aficionados da série que tantas saudades tinham desses futebolistas que antigamente adoravam; e que se serviram da internet para em conjunto nutrirem essa nostalgia), depara-se com uma página da Wikipédia que versa sobre o bólide Alfa Romeo 164:

(…) sendo que no fim da mesma página se achavam referências a uma quantidade enorme de indivíduos cujos nomes correspondiam quase perfeitamente aos dos “defaults” da Master League.

Explora, pois, Mabon este curiosíssimo facto, examinando ao detalhe a relação entre todos os jogadores e os potenciais reais correspondentes e seus homónimos. Diga-se que o cumprimento desta missão se lhe adequava perfeitamente, tendo a sua paixão por automóveis, aliada à experiência que tinha enquanto jogador do ISS Pro Evolution (e da Master League), sido imprescindível nesta singular demanda. Transcrevo por inteiro, e traduzida para o português, essa mesma “investigação”:

#1. Merosi – Giuseppe Merosi – Giuseppe Merosi foi o primeiro engenheiro-chefe da empresa A.L.F.A., cargo esse que ocupou de 1910 a 1926. Encarregou-se da supervisão do design e da construção dos primeiros veículos e motores produzidos pela mesma empresa, essa que adiante se chamaria Alfa Romeo, tendo também sido o responsável pela penetração da mesma no mundo dos desportos motorizados – vencendo a sua primeira “Targa Florio” em 1923;

#12. Colombo – Gioacchino Colombo – Era ele um mero estagiário que trabalhava para a Alfa Romeo sob a tutela de Vittorio Jano quando logo Enzo Ferrari o contratou; criou um bem-sucedido motor V12 de um litro e meio. Regressa à Alfa, firmando-se como o real responsável pelas conquistas na Fórmula 1 de Giuseppe Farina e de Juan Manuel Fangio, antes de seguir para a Maserati e, mais tarde, para a Bugatti;

#4. Jano – Vittorio Jano – Vittorio Jano substituiu Merosi no cargo de engenheiro-chefe da Alfa, tendo anteriormente trabalhado na Fiat. Sendo conhecido pelo talento que tinha no âmbito da produção de automóveis de competição, foi Jano o responsável pela criação dos Alfa Romeo P2 e P3 que disputaram o Grand Prix e estatuíram a tradição que seguiria adiante a empresa de produzir motores leves e de pequenas dimensões; pouco tempo antes do início da Segunda Guerra Mundial, sai da empresa para assinar pela Lancia;

#5. Otto – Este é um caso mais bicudo. A única correspondência possível achei-a em Otto Zipper, esse que granjeou fama enquanto vendedor de automóveis topo-de-gama na Califórnia, e que participou nos anos setenta em Can-Ams ao volante de automóveis da Alfa. Poderá este nome também ter que ver com Nikolaus Otto, engenheiro alemão oitocentista que foi o responsável pela criação do primeiro motor de combustão interna capaz de processar gasolina;

#6. Ragnotti – Jean Ragnotti – Este é fácil: foi até um dos primeiros a convencer-me de que haveria uma qualquer relação entre os jogadores e o presente assunto. Não achando nenhuma ligação do mesmo nome à Alfa, o talento que tinha Jean Ragnotti a conduzir Renaults de tração dianteira seguramente obrigará a que se o considere um dos melhores condutores de rali da história;

#3. D’Agostino – Pino d’Agostino – Pino d’Agostino era engenheiro da Alfa Romeo aquando da participação da marca na Fórmula 1 nos anos oitenta, tendo criado um motor V10 dedicado a um Ligier. Contudo, esse motor acabou por nunca se mostrar em público, não deixando de ter sido o primeiro V10 moderno dedicado à Fórmula 1 – este foi um real feito, considerando que os V10 continuaram a ser insuperáveis até quase à década de 2010; o V10 de d’Agostino acabaria por reaparecer no enigmático mas maravilhoso 164 ProCar. Por outro lado, este nome poderá referir-se a Giuseppe d’Agostino, esse que geria a produção de motores aquando do domínio total que exerceram os Alfa 155 sobre as DTMs alemãs na década de noventa;

#15. Chierici – Claudio Chierici – Era este o coordenador da equipa da Alfa Romeo nas DTMs em que a marca participou na década de noventa;

#2. Hruska – Rudolf Hruska – Este austríaco teve uma relação duradoira, mas inconstante com a Alfa Romeo. Começou por trabalhar, antes da Segunda Guerra Mundial, na Porsche; logo assumiu o cargo de diretor técnico da Alfa Romeo, tendo deixado a sua marca nos Giulettas Spider e Sprint. Depois de passar pela Simca e pela Fiat, regressa à Alfa, gerindo nos anos setenta a produção de raiz de um novo e ergonómico veículo: o Alfasud;

#8. De Silva – Walter de Silva – De Silva ocupou o cargo de diretor artístico da Alfa Romeo de 1986 a 1999, tendo encabeçado a revolução artística que brotou em plena Alfa à conta dos modelos 156, 166 e 147. Atualmente trabalha na Volkswagen, gozando de uma extensa e rica carreira na indústria automóvel;

#10. Pavia – Eis outro nome para o qual ainda não achei qualquer correspondência. O melhor que consegui foi relacioná-lo com a cidade italiana de Pavia, essa na qual começa a corrida Pavia-Veneza – uma competição de motonáutica cuja edição inaugural venceu-a precisamente um veículo da Alfa Romeo;

#9. Kittie – Não acho neste nome qualquer ligação à Alfa Romeo…

#18. Lawson – …nem neste. O melhor que logrei foi encontrar o de Geoff Lawson, que que deteve o cargo de diretor artístico da Jaguar entre os anos de 1989 e 1999;

#13. Munari – Sandro Munari – Partilha o apelido com uma icónica marca italiana, ainda que se tenha exibido, não ao serviço da Alfa Romeo, mas da Lancia. Cimentou o seu lugar na história do rali à conta da bela parceria de que gozou com o maravilhoso Lancia Stratos;

#14. Gobbato – Ugo Gobbato – Gobatto foi diretor-geral da Alfa Romeo entre os anos de 1933 e 1945. Confiaram-lhe a missão de salvar a Alfa, que na altura estava financeiramente nas lonas, de uma bancarrota que parecia certa. Uma dissensão que partilhou em 1937 com o engenheiro Vittorio Jano fez com que este último saísse da empresa; já Gobbato foi assassinado em Milão pouco antes do fim da Segunda Guerra Mundial;

#22. Satta – Orazio Satta Puliga – Chamavam-lhe meramente “Satta”; e este, tal como Merosi, Jano e Ricart, passou pelo cargo de diretor artístico da Alfa Romeo. Aliás, até à década de cinquenta somente esses quatro indivíduos – todos eles pertencentes também à equipa da Master League do ISS Pro Evolution – haviam passado pelos cargos de diretor artístico e engenheiro-chefe da Alfa Romeo. Satta dirigiu a regeneração da empresa no período pós-guerra; e foi sob a sua égide que se produziram automóveis absolutamente maravilhosos, como sendo o 1900, o Giuiletta, o Giulia e o Montreal, entre outros. Passou por alguns cargos administrativos antes da sua morte, em 1974;

#16. Ricart – Wilfredo Ricart – Este espanhol passou a ocupar em 1936 o cargo de engenheiro-chefe encarregado de projetos especiais na Alfa Romeo. Ficou para a história, para além dos veículos extraordinários cuja produção supervisionou, as quezílias que teve com um certo Enzo Ferrari – esse que achava que fora Ricart o responsável por ter sido despedido da Alfa antes da guerra!

#17. Alviano – Enrico Alviano ocupava o cargo de chefe de sistemas eletrónicos da equipa de DTM da Alfa Romeo…se a vertente eletrónica e os veículos italianos nem sempre se dão bem, Alviano deverá seguramente ter cumprido bem a sua missão, uma vez que a Alfa saiu vencedora em toda a linha na DTM de 1993;

#19. Farina – Giuseppe Farina é um nome que dispensa apresentações. Foi este o primeiro campeão da história da Fórmula 1, tendo granjeado o título mais ambicionado do desporto motorizado no ano de 1950 ao volante de um Alfa Romeo.

#20. Alen – Markku Alen – Este piloto de rali finlandês atingiu a sua melhor forma nas décadas de setenta e oitenta, tendo durante muito tempo conservado o recorde de conquistas de etapas do Campeonato Mundial de Rali. À semelhança de Ragnotti, Munari e Carlson, não tendo logrado tais feitos ao volante de um Alfa, não deixa de ser uma das mais ilustres figuras do rali europeu das últimas décadas;

#7. Stella – Ugo Stella – O aristocrata Ugo Stella fundou a Anonima Lombardo Fabbrica Automobili em 1909, sendo portanto o fundador da empresa a que hoje chamamos de Alfa Romeo;

#9. Anser – Mais um para o qual não acho qualquer ligação;

#21. Carlson – Erik Carlson – Foi este um extraordinário piloto de rali na década de sessenta, tendo ficado para a história à conta dos feitos que logrou ao volante dos sempre confiáveis veículos Saab seus contemporâneos.

Bem se vê que não estamos perante uma mera coincidência. Como escreve o próprio Leslie Mabon, a escolha dos nomes dos primeiros defaults da história da Master League terá certamente sido da autoria de um “valente louco por bólides” cuja paixão pelo desporto motorizado e em especial pela Alfa Romeo achou, diria, um veículo adequado à sua expressão. O ISS Pro Evolution dava assim uma autêntica aula sobre a história da marca Alfa Romeo; pena é que essa tenha passado completamente ao lado dos fãs da série. Mas esta curiosidade, ao contrário do que sucedeu com a exposição dos jogadores reais a que correspondiam os Allejos e Galfanos do International Superstar Soccer, nunca a Konami a explicaria; tal missão cumpri-la-ia um blogger que versava sobre automóveis – e que dezasseis anos após a estreia desta equipa original da Master League finalmente resolveu um dos maiores mistérios da história desta franquia.

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Pois bem, os que estrearam esta Master League acabam, na prática, por ser vítimas de uma real fraude: assinava-se pelo (Real) Madrid, prevendo já o quão fantástico seria erguer o troféu de campeão da Master League graças a uma equipa recheada de superestrelas, só para adiante nos darmos conta de que superestrelas não haviam nenhumas: as mesmas haviam sido substituídas por futebolistas medíocres, a maioria deles italianos, perfeitamente desconhecidos, e que provavelmente teriam jogado ao serviço de um qualquer conjunto da Serie B italiana antes de chegarem, sabe-se lá como, aos merengues. Não eram talentosos: na melhor das hipóteses, em certas ocasiões mostravam-se minimamente prestáveis – o que era, naturalmente, insuficiente, considerando que todas as semanas virtuais nos víamos obrigados a enfrentar as melhores equipas da Europa nesta real superliga de consola. O jogador dava, então, um murro na mesa: somos o (Real) Madrid, caraças! – e se por esses tempos o Florentino Pérez ainda demoraria cerca de um ano até assumir o cargo de presidente do clube na vida real, o que tornava a vindoura era dos Galácticos ainda um sonho demasiado distante, certamente seria possível investir fortemente no sentido de despachar o real lixo futebolístico que se acumulara nesse plantel de modo a contratar talentos dignos desse nome. Porque não convencer Ronnaldo a vestir a camisola “9”?, ou Moldani a assumir as funções de líder do sector defensivo? Faziam-se, ingenuamente, propostas por essas superestrelas; desilude-se, porém, o jogador ao notar que não podia o clube investir mais do que…”20 pontos”! Ora vejamos o que “20 pontos” compram…bem, infelizmente, não chega, por exemplo, para contratar sequer nenhum atleta do onze inicial do Parma (ainda que esse Parma fervilhasse de futebolistas de craveira mundial, como sendo Bufonne, Canavero, Turame, Verron e Cresspo…); só o tal Ronnaldo custa uns portentosos cinquenta pontos! Contentava-se, então, com a contratação de um qualquer produto da academia do Ajax – perdão, do Amsterdam: mas tal esvaziava imediatamente a sua virtual carteira!

Não havia volta a dar: o maior desafio que nos colocava este modo de jogo era o de conquistarmos pontos ao leme dessa equipa medíocre, investindo-se-os adiante na aquisição de jogadores mais competentes. Era um real vai ou racha. Após o apito final de cada partida obtinha-se uma determinada quantidade de pontos, quantidade essa que variava consoante o resultado do encontro – e conforme outros aspetos que seriam em condições normais olvidáveis, como sendo a diferença de golos entre as duas equipas. Felizmente, acumulando-se, a título de exemplo, os tais cinquenta pontos que custava o fenomenal Ronnaldo, o brasileiro não nos escapava: dispensavam-se quaisquer negociações com o jogador e com equipa que detinha o seu passe. Até neste plano este modo de jogo era desarmante na sua simplicidade e discrição: pague-se o valor devido, e obter-se-á em troca o jogador desejado. Não há cá nem transferências, nem jogadores a fazer-nos a cabeça em água por os termos lançado a partir do banco na segunda parte de um encontro a contar para a taça na posição de médio box-to-box e não no papel de trequartista; não havia que agradar nem aos adeptos, nem à imprensa – muito menos a extravagantes presidentes: ao leme desta equipa fazíamos o que bem nos apetecesse – naturalmente, consoante os pontos à nossa disposição. Era até teoricamente possível abster-nos totalmente de contratar jogadores, conservando-nos fiéis aos jogadores originais desta equipa (o que seguramente constituiria autossabotagem…); podia-se até formar um plantel composto apenas por jogadores do nosso país – ou construir uma equipa formada por jogadores cujos nomes começassem pela letra “b”: de facto, nada estava fora do nosso alcance. Independentemente da estratégia que se adotasse, havia, era incontornável, que derrotar recorrentemente os melhores conjuntos do Velho Continente para podermos erguer o tão-desejado título de campeão da Master League. E caso fôssemos capazes de cumprir tal dantesca missão, cabia-nos repetir tal conquista na temporada seguinte – e sendo este mundo virtual composto por uma só divisão, enfrentavam-se sempre as mesmas equipas. Digo “sempre”, porque assim sucedia na segunda temporada, bem como na terceira, na quarta e por aí adiante: a Master League era infinita – permitia que dela gozássemos até nos fartarmos[4]. Eis mais uma revolução operada pela Konami nas quatro linhas de consola: transforma-se esta proposta futebolística numa autêntica plataforma, prevendo-se que os aficionados desfrutariam da Master League do ISS Pro Evolution, não como um mero modo de jogo, mas como um passatempo obsessiva e diariamente presente na vida dos mesmos fãs; constituía uma real tendência, um hábito, uma parte constante da sua existência: tornava-se, diria, num estilo de vida – cumprindo assim, note-se, a mesma transição por que passara o próprio desporto-rei real, esse que deixara de ser uma simples distração e virou fenómeno de massas, assumindo proporções verdadeiramente todo-abrangentes. E se o consumo do futebol real, como se comprovara, poderia perfeitamente ser diário, o do virtual tinha agora todas as condições para imitar o primeiro.

Diga-se que não é descabido crer que a Konami se tenha pelo menos inspirado, no âmbito da criação da sua Master League, na “European Dream League” que na altura propusera o rival FIFA. Este modo de jogo da série norte-americana até se assemelhava mais do que a Master League ao tal moderno conceito da Superliga Europeia; era também ele composto pelas melhores equipas deste continente, destoando, porém, o Brondby e o Rosenborg – que realmente estavam muito longe de ser potências futebolísticas internacionais, e que por conseguinte não se enquadravam propriamente no conceito de um campeonato tão fenomenal que até assumia – declaradamente…- uma essência “onírica”. Mas essa European Dream League era ainda uma experiência típica dos videojogos de desporto contemporâneos: outorgava ao jogador a missão de vencer este ou aquele título com a equipa cujas rédeas preferisse assumir – e pronto, parabéns, foste aos poucos subindo de nível e ganhaste mesmo o jogo; agora vai lá jogar outra coisa qualquer, vá! Era, por outras palavras, uma narrativa predefinida, com princípio, meio e fim; já a Master League superava completamente o alcance típico dos modos de jogo de desporto: era, apesar de primitivo ainda, um universo (ou realidade) virtual em que os acontecimentos se sucediam contínua e, caso assim quiséssemos, perpetuamente, numa relação jogador-jogo que expandia revolucionariamente o seu alcance e a sua profundidade.

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O ISS Pro Evolution continha, como referimos anteriormente, jogadores reais, não obstante os nomes realmente imaginativos com que se manifestavam. Esse tipo de criatividade seria traduzido para o plano dos estádios, ou não exibisse esta iteração um conjunto, ainda que humilde, de palcos como o Colosseo di Lombardia e o cómico Stade du disque volant – o “Estádio do disco voador”, vulgo Stade de France. Se os Berlin e Bayern Stadion dispensam apresentações, deparamo-nos de súbito com um estádio que notamos ser o Old Trafford do Manchester United, mas que emerge neste jogo com a esquisita designação Trad Brick Stadium. Os Red Devils, que no ISS Pro Evolution se chamam Manchester, seriam adiante transformados em Trad Bricks – qual homenagem prestada ao seu memorável reduto virtual neste estranho mundo digital em que as palavras “Trad” e “Bricks” supostamente tinham, quando aliadas, algum significado, embora o mesmo nos seja absolutamente indiscernível[5].

Inegável é o facto de tais estádios se mostrarem visualmente maravilhosos. As melhorias gráficas levadas a cabo pelo presente título foram assaz tímidas – o antecessor ISS Pro 98 elevara bastante a fasquia; novamente reiterava a série que havia alcançado o seu auge gráfico logo nos primeiros anos da sua estadia na primeira PlayStation. É uma tentação dizer-se que nem sequer se poderia melhorar assim tanto, uma vez que a Konami já oferecia uma experiência visual verdadeiramente insuperável; tal perspetiva é, porém, injusta, pois o FIFA estava a evoluir admiravelmente no plano visual – e a EA de facto logrou, graças ao FIFA 2000, esse que foi lançado cinco meses depois do ISS Pro Evolution, produzir aquele que na altura se tornaria no jogo de futebol graficamente mais impressionante de então. Essa vitória, aliás, foi até uma real goleada: a série norte-americana daria um passo de tal maneira gigante que, comparando-se as gerações da primeira e segunda PlayStation, o FIFA 2000 se parece, do ponto de vista gráfico, mais com um jogo dessa última geração do que propriamente o extraordinário ISS Pro Evolution, esse que apesar dos seus incomparáveis talento e legado não disfarçou de todo as suas origens mais arcaicas.

Por os comentários do jogo serem, como habitual (excluindo, naturalmente, os do genial Jon Kabira das versões orientais), inteiramente olvidáveis, é nas quatro linhas digitais que o ISS Pro Evolution brilha como poucos jogos de futebol alguma vez brilharam. É que foram, na melhor das hipóteses, muito poucos os títulos que despertaram nos jogadores a sempre tão-almejada sensação de se ter de praticar um futebol sensato – porquanto a tal somos obrigados sempre que o praticamos na vida real. Dentre todos os méritos que são atribuíveis a esta versão, que são de facto tão variados quanto impressionantes, este aparenta ter sido o mais importante – sendo uma caraterística que distingue o ISS Pro Evolution, não somente de todos os jogos de futebol que o antecederam, mas até da grande maioria dos, se não mesmo de todos os, títulos seguintes. Ser-se bem-sucedido neste jogo depende, pois, da prática de um futebol inteligente e plausível: careça-se da necessária sensatez futebolística e o próprio jogo castigar-nos-á implacavelmente; desenvolva-se tal razoabilidade, e a probabilidade de sairmos vencedores aumentará exponencialmente. Conquanto tal possa soar exageradamente simplista e até axiomático, é factual que isto representa o autêntico Santo Graal dos jogos de futebol: esse equilíbrio que nesta obra recorrentemente mencionamos entre os fatores divertimento e realismo; doseando-se corretamente tais ingredientes, produzir-se-á uma reprodução da modalidade que se assemelhará à versão real, não deixando com isso de permitir que o talento individual – e não só o dos jogadores: também o dos futebolistas virtuais – exerça uma enorme influência sobre a experiência. Note-se, por exemplo, que fazer passes arriscados no meio-campo defensivo enquanto se constrói jogo constitui, aos olhos sempre implacáveis do ISS Pro Evolution, uma desavergonhada provocação: o que geralmente impele o jogo a punir-nos impiedosamente, à semelhança do que tipicamente sucede quando se intenta tal coisa na vida real – perde-se logo a posse de bola, sendo o esférico intercetado pelo adversário, que segue embalado em direção a uma defesa apanhada em contrapé. Eis outro exemplo: correr desenfreadamente atrás dos adversários com o intuito de lhes roubar a bola sem atentar à organização da nossa estrutura defensiva normalmente cria, com uma impressionante rapidez, brechas de tal maneira gigantescas no nosso sector defensivo que com frequência logo se oferece ao ponta-de-lança contrário uma situação de um-para-um ante o nosso guarda-redes. O ISS Pro Evolution é uma simulação verdadeiramente paternal: é severa, mas justa – é uma real carta de amor que se escreve ao futebol como ele é e não como deveria ser. Foi este um jogo para aficionados futebolisticamente mais maduros: e não tanto para corações moles ou gente impreparada.

A maioria dos que experimentaram o ISS Pro Evolution ficaram igualmente impressionados com a sua distinta qualidade, tendo elogiado este título de um modo que já por esses tempos estava a tornar-se numa autêntica tradição. A Konami realmente lançaria um sem-número de melhores jogos de futebol da história (alguns até distaram meros meses entre si), assim sublinhando com toda a assertividade a adequabilidade da palavra Evolution que a nova designação da série empregava. Mas o ISS Pro Evolution despertou sensações absolutamente originais no universo das quatro linhas de consola: os aficionados, já estando habituados à grandeza da franquia, entendiam ainda, antes do lançamento deste jogo, a glória alcançada pela série como sendo consequência do lavoro de uma produtora incomparavelmente competente – cuja plataforma futebolística, quando comparada com a dos seus rivais, era, simplesmente, mais agradavelmente realista: era, puramente, a melhor plataforma moderna deste género. Esta iteração, todavia, foi muito mais além: os fãs apaixonaram-se perdidamente por uma proposta, aos seus olhos, divinamente inspirada e que divergia inteiramente de tudo o que até então haviam visto – era o céu futebolístico em plena Terra. Dir-se-ia, por outro lado, e justamente, que o ISS Pro Evolution serviu apenas de consolidação de um processo que evidentemente já havia sido iniciado pelo próprio ISS original e perpetuado pelos seguintes títulos dessa série, tendo mais tarde sido traduzido, não obstante o real percalço que foi o Goal Storm, para a PlayStation; a presente versão limitou-se a completar tal processo. E fê-lo, não apenas salientando o realismo que granjeara, mas até logrando contextualizá-lo numa plataforma que se firmaria como a trave-mestra da experiência Pro Evolution durante a Idade de Ouro da série nos primeiros anos do novo milénio: isto é, na Master League. É inegável que o ISS Pro Evolution foi o auge de uma paulatina evolução; mas foi-o atingindo um nível que somente essa divina inspiração pode lograr. A fortuna, quando unida à perícia, granjeia um infinito alcance.

Se o ISS Pro Evolution partiu corações um pouco por toda a parte, a imprensa não se deixou levar com tanta facilidade. É factual que as mais ilustres revistas de videojogos contemporâneas ficaram autenticamente sem palavras ao intentar descrever a grandeza desta obra – mergulharam, aliás, num acérrimo dramatismo: ISS Pro Evolution era “de tirar o fôlego” e “perfeitamente brilhante”, entre outras pinceladas românticas do género. Mas o site “IGN” não partilhou de todo desse romantismo: publicou até aquele que será seguramente um dos artigos mais lendários da história do jornalismo de videojogos, artigo esse cuja espetacularidade cómica, qual vinho do Porto, se vai apurando com a passagem do tempo. Chris Carle defende, nessa análise deste jogo que publicou em 2000[6], que o ISS Pro Evolution era “na melhor das hipóteses, uma proposta medíocre em toda a linha”. É assaz revelador que Carle tenha, numa secção do mesmo artigo intitulada “Jogabilidade”, preferido começar por mencionar a carência de…licenças…do jogo – porquanto, evidentemente, o aspeto mais importante, importantíssimo até!, de toda e qualquer representação da modalidade reside na possibilidade de (mal) se ver um logótipo de uma produtora de equipamentos apenas durante os meros segundos que duram a repetição de um golo!…Defende Carle que os controlos do mesmo jogo “reagem tardiamente e são difíceis de dominar”, antes de expor toda a sua indignação decorrente do facto de – e o que segue será provavelmente a cereja no topo do bolo deste insólito artigo – não haver “qualquer seta ou outra delimitação do género que demonstre para onde a bola seguirá na sequência de um lançamento de linha lateral, de um pontapé de canto ou de um pontapé de baliza”. O futebol, e até a vida, seriam realmente muito mais fáceis se sempre víssemos à nossa frente uma setinha que nos indicasse o caminho!…Continua Carle: “somente podemos apontar a dianteira do jogador que controlamos para uma qualquer zona e libertar [porventura o botão de remate ou de passe]”: antes de…gaspchutarmos a bola, certo? Ultrajante! “Isto retira-nos a vantagem de que normalmente gozamos neste tipo de situações”, o que, segundo o autor, chega mesmo a constituir “um pecado”. Carle termina a sua análise intitulando o ISS Pro Evolution de “desilusão”, afirmando que “nem sequer chega aos calcanhares do FIFA”. É possível que tenha de rever a minha anterior afirmação a respeito da provável cereja no topo do bolo deste artigo, porquanto Carle sai de cena em beleza, declarando que o ISS Pro Evolution “nem sequer é tão divertido quanto o Striker Pro 2000 da Infogrames”. Confesso que tive de me servir do sempre prestável Google depois de ler esta passagem: nunca sequer ouvira falar de tal jogo; e, tendo em conta a riqueza não raro oculta que sabemos ser típica do universo do futebol virtual, temi que tivesse passado completamente ao lado de um fenomenal título futebolístico – fenomenal o bastante para ter podido competir diretamente com o inimitável ISS Pro Evolution em pleno auge da Idade de Ouro desta extraordinária série japonesa! Felizmente, porém, apercebi-me de que esse “Striker Pro 2000” corresponde à designação norte-americana do UEFA Striker da autoria da Rage Software, jogo esse que, sendo de facto do meu conhecimento, até teria sido uma proposta futebolística decente – se nem o FIFA, nem o ISS Pro Evo na altura existissem. A questão é que existiam mesmo – e por isso a conversa foi, e é, outra. O UEFA Striker, no entanto, era a todos os níveis mais competente do que este título japonês – isto na ótica de Chris Carle: quando mais não seja por causa das licenças que possuía e, aposto, especialmente porque vinha mesmo munido de setinhas que auxiliavam o jogador a fazer um lançamento de linha lateral. Chris Carle aconselha o leitor a passar ao lado do ISS Pro Evolution de modo a adquirir, não este, mas sim “o prometedor título dedicado à MLS” que a Konami lançaria não muito depois desta iteração – referindo-se ao primeiro de um par de spin-offs da série da KCET que versariam sobre a Major League Soccer norte-americana. Dizer-se que este conselho foi terrível constituiria um imperdoável eufemismo: é o mesmo do que ouvir-se um ilustre e excecionalmente bem-informado adepto desta modalidade a aconselhar-nos a passar ao lado de um Manchester City-Liverpool porque o Tondela vai jogar em casa contra o Paços de Ferreira logo à tarde num encontro a contar para a Taça da Liga. Mas nesta analogia diríamos que é como se os jogadores do plantel do Manchester City representassem também o Tondela: é que mal sabia Chris Carle que o ESPN MLS GameNight a que se referia, esse que foi o título inaugural desse tal par de spin-offs da série principal, se alicerçava, na realidade, precisamente no ISS Pro Evolution – limitando-se a incluir, claro está, a MLS; a jogabilidade (…não as licenças, pois: a jogabilidade em si!…), já para não falar dos gráficos, era inteiramente indistinta da do ISS Pro Evolution: esse spin-off apenas se mostrava dentro das quatro linhas muito (mas muito!) mais veloz do que a iteração na qual se inspirara. Diga-se que essa acentuada rapidez fazia o jogo pender declaradamente para o plano do divertimento, uma vez que, ao acelerá-lo, fornecia-se inevitavelmente uma experiência mais eletrizante – sacrificando-se assim a vertente do realismo. Presumiríamos que assim se procedeu a fim de atrair um público americano que estava ainda, e como sempre, habituado aos seus mais espetaculares desportos, esses que tão apropriadamente representam produtos como a NBA ou a NHL; não se encontravam, consequentemente, propriamente dispostos a abraçar de corpo e alma a modalidade mais paciente – essa espécie de xadrez constante – que é o futebol (o “seu” soccer). Carle como que fecha a porta com toda a força antes de sair, atribuindo a este título lendário uma terrível nota 5.1 (em 10 possíveis); o mesmo autor mais tarde ofereceria ao tal Striker Pro 2000 um 7.2.

Esta opinião era, contudo, uma mera exceção à regra. A análise do site “Jeuxvideo”[7] descreve o extraordinário potencial realista deste título com uma frase que resume na perfeição o maior dos méritos do ISS Pro Evolution: proporcionava, pois, a “profunda sensação de estarmos a jogar futebol e não um jogo de futebol”. Outros, também franceses, diriam que o ISS Pro Evolution foi o “jogo a tornar-se futebol[8]; e os espanhóis do “As”[9] afirmariam, com toda a presciência, que este era “um jogo destinado a tornar-se um clássico com o passar dos anos”. E era esse o seu destino também, em grande parte, por causa da estreia da Master League: o site brasileiro “Trivela”[10] oferece-nos uma perspetiva interessante a respeito do papel relevantíssimo que teve este este modo de jogo na consciência futebolística do Brasil; manifesta o autor deste artigo a ideia de que a Master League “é um dos motivos pelos quais o futebol internacional ganhou notoriedade entre os jovens no Brasil”, que então “passaram a acompanhar com muito mais atenção os campeonatos internacionais”. Diria que tal não sucedeu apenas no Brasil, mas um pouco por todo o mundo além-Velho Continente: na globalização futebolística se apoiava o futebol de clubes, cuja crescente relevância ia reproduzindo e alimentando o desporto-rei digital. A Konami aproveita a onda e mergulha no futebol europeu, esse que para sempre se conservaria o principal alicerce da franquia – e dos próprios relvados virtuais.

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Verdadeiramente desconcertante seria afirmar que o ISS Pro Evolution poderá até ser inferior a um outro título seu contemporâneo – e da autoria da própria Konami; mas contra a matemática não há argumentos. Era suposto que o Winning Eleven 4, lançado em setembro de 1999, tivesse sido, como habitual, praticamente indistinguível da versão europeia deste título, excetuando-se algumas ínfimas melhorias. Contudo, este título japonês oferecia um modo de jogo que não apareceu em nenhuma outra versão do ISS Pro Evolution: intitulava-se “Olympic Mode”, ou “Modo Olímpico”. Ainda que os Jogos Olímpicos de Sydney tenham distado praticamente um ano do lançamento deste título, a Konami decidiu logo tirar partido da paulatina alimentação da febre olímpica em plena antecâmara de tal ocasião, que nunca deixa de ser especial, recriando um total de vinte e duas seleções sub-23. Deparamo-nos então, pela primeira vez nesta série, com insignes jogadores como Andrea Pirlo (que neste título joga a…ponta-de-lança!), Pablo Aimar e Juan Román Riquelme, ladeados por futebolistas lendários, mas por essa altura ainda jovens, como Ronaldinho e Xavi Hernández. Se naturalmente algumas das mais fortes seleções sub-23 marcaram presença neste Winning Eleven 4, acompanhavam-nas outras incomparavelmente menos poderosas – como sendo a Tailândia, o Cazaquistão, o Kuwait e os Emirados Árabes Unidos. Diga-se que foi assaz ambicioso da parte da produtora japonesa, essa que só muito recentemente começara a dedicar-se à reprodução de jogadores reais, ter-se proposto a representar seleções olímpicas tão obscuras quanto essas, recriando até os seus igualmente obscuros atletas. Cabe-nos perguntar, então, por que razão terá este modo de jogo, bem como as seleções que nele se incluem, sido excluído das outras versões deste título: da europeia, por exemplo (apesar de esta ter sido lançada quatro meses antes)? Há coisas que nos ultrapassam. Seja como for, perscrutem-se os plantéis dessas equipas – eis uma experiência bastante curiosa: achamos alguns jogadores ilustres, que na década que se avizinhava dominariam mesmo o futebol mundial, quase asfixiados por um oceano de futebolistas que adiante revelariam não estar à altura do potencial que então se lhes emprestava. As seleções portuguesa e espanhola, a título de exemplo, e excluindo-se algumas notáveis exceções – como sendo Simão Sabrosa e o próprio Xavi Hernández -, são quase completamente preenchidas por jogadores cujas carreiras não foram além da mediocridade; o onze inicial da seleção brasileira é, à exceção de Ronaldinho, praticamente irreconhecível – salvaguardem-se os guarda-redes J.Cesar, que deverá corresponder ao goleiro que levantou um troféu da Liga dos Campeões ao serviço do Inter de José Mourinho, e F. Aurelio, que seguramente será Fábio Aurélio, lateral-esquerdo que chegou a representar o Liverpool. Também na vertente histórica se destaca o futebol virtual: viajar pelo passado deste desporto enquanto o praticamos será uma das mais belas experiências ao alcance do adepto do desporto-rei; e mais fascinante ainda será porventura incluir nessa ímpar viagem uma visita aos recantos mais improváveis e até insólitos do futebol, acompanhados, quiçá, por um goleador Andrea Pirlo.

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[1] “Pro Evolution Soccer” é uma bela salada russa de termos ingleses…

[2] No sentido de serem jogadores predefinidos do mesmo modo de jogo. Também se os intitulou de “Originals”, ou “originais”.

[3] https://thezerocar.wordpress.com/2015/03/26/alfa-ronaldo-the-curious-case-of-the-football-game-laced-with-obscure-italian-car-references/

[4] Esta incomum infinitude da Master League, aliada à febre que nesse período gerou a própria série, despoletaria alguns notáveis exemplos de longevidade digital. Se o comum mortal normalmente aguentava, em média, quiçá meia dúzia de temporadas antes de se fartar da caminhada que protagonizara neste modo de jogo, de quando em vez nas comunidades digitais dedicadas a esta franquia achava-se quem acumulasse décadas de experiência. Mas só recentemente, num post algures no site “Evo-Web” (que infelizmente ainda não consegui voltar a desenterrar), se terá batido o recorde; um certo utilizador refere que passou praticamente um século ao comando da sua equipa da Master League – e que este braço-de-ferro entre a sua indefetibilidade e a paciência do próprio Pro Evolution desaguaria, a certa altura, na reversão automática da data, que já ultrapassara o ano 2100, para a inicial, ou seja, por volta dos anos 2000: nem os produtores do jogo estavam preparados para tais níveis de dedicação!…

[5] “Bricks” referir-se-á ao ilustre banco de suplentes do mesmo estádio, que é característico precisamente à conta da sua estrutura em tijolo.

[6] https://www.ign.com/articles/2000/06/23/iss-pro-evolution

[7] https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00000527_test.htm

[8] https://www.footichiste.com/2018/02/07/jeux-video-iss-pro-evolution/

[9] https://as.com/meristation/1999/11/10/analisis/942253440_011863.html

[10] https://trivela.com.br/games/o-fenomeno-winning-eleven/


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